Мини-курс посвящен практическому решению задачи по настройке и написанию кода для отделения части ресурсов игры для скачивания с помощью системы Addressables.
В нем мало теории и много вариантов решения конкретных задач, с которыми сталкивается каждый проект, но искать ответы на которые приходится по всем форумам.
Внутри вы найдете пару вариантов кода для загрузки и репорта прогресса, кастомные бест-практики и готовые решения типичных ситуаций, а также внятное пояснение, что и как работает в Addressables.
Для кого?
- Для тех, у кого уже возникла или в скором будущем возникнет задача вынести ресурсы игры для управляемого скачивания.
Что внутри?
◆ Как все устроено: Группы, лейблы, каталоги, ResourceLocator-ы.
- Как обратиться к адресному ресурсу из кода?
- Как происходит работа с памятью?
- Разбираемся с билдами, билд-репортами, PackMode-ами и остальным
◆ Настройка профиля для ремоут бандлов
- Настройка профиля для ремоут бандлов.
◆ Оптимизация и кастомизация под разные случаи
- Оптимизация и кастомизация под разные случаи.
- Кастомные build-скрипты.
◆ Analyze Rules
- Как пользоваться Analyze Rules и что это такое?
- Как сделать и где могут пригодиться кастомные Analyze Rules?
- Как происходит версионирование и для чего оно нужно.
◆ Код
- Как скачать все бандлы и отрепортить прогресс?
- Как узнать размер скачиваемых ассетов?
- Как загрузить все зависимости?
- Как прерывать запросы?
- Типичные случаи и работающие решения.
◆ Инструкция по переходу, если вы уже в продакшене
- Как подходить к задаче, если вы делаете это на продакшне, в котором не было remote ассетов.
Авторы курса
Алексей Науменко
- 12 лет опыта разработки
- CEO Black Tower Basement.
- В прошлом: Unity Software Architect на Raid:
- Shadow Legends и также еще нескольких мобильных проектax мирового уровня.
Екатерина Ревво
- 10 лет опыта разработки и ведения проектной команды
- CTO Black Tower Basement
- В прошлом: Client Team Lead на Raid:
- Shadow Legends та Shadow Legends и нескольких других масштабных проектах









