Ежедневно, с 8:30 до 22:30
Предзаказ
1631

Entity component system

Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов (0)
1 0
0
4500 ₽
49400 ₽
-91%
Кэшбэк: 5% (225 ₽)
Курс будет выдан в течение 1-3 часов после оплаты.
Категории:

Курс о том, как отточить свои инструменты для создания игр на максимум.

Он посвящен тому, чтобы не просто объяснить суть ECS-подхода, а передать действительно сеньорные навыки мышления и построения продуктов. Существует большое заблуждение о том, что ECS — это в первую очередь комплексный (и часто неудобный) способ глобальной оптимизации. Мы знаем, что это не так. Правильно использованный ECS, прежде всего — самый удобный способ реализации сложного (да и любого) геймдизайна. Он дает возможность адаптации к изменяющимся требованиям, что для геймплея любой игры является естественным и постоянным процессом. Мы видим нашей задачей передать это видение вам. Дополнительная производительность там также есть, но во вторую очередь.

Фреймворк: мы используем опенсорсный фреймворк Entitas. Мы и наши друзья пользовались и пользуются им на проектах самого разного масштаба — от match-3 до онлайн шутеров. Из всех фреймворков мы находим его самым выразительным и удобным. (Вам тоже понравится)

Существует заблуждение о том, что он не поддерживается. Это не так: последняя его версия 1.14 вышла в сентябре 2022 года, а версия 2.0 постепенно готовится к релизу. Его большими преимуществами являются приоритезация читаемости, возможность работы в C# standalone, кастомизируемая кодогенерация, мощный визуальный дебаг в эдиторе и производительность, а также популярность использования в большом продакшене.

Курс состоит из двух частей:

Первая часть посвящена майндшифту в парадигму Data-oriented подхода к проектированию. В ней мы напишем обширное и сложное демо Survivors-like игры и на практике рассмотрим весь подход, начиная от самых маленьких кирпичей (создания и организации систем и компонентов) и заканчивая полной архитектурой и инфрастуктурой для написания геймплея. Кроме самих трюков и приемов в коде, дополненной кодогенерации и деталей взаимодействия частей, мы стараемся также сакцентировать внимание на мышлении при проектировании фич.

Вторая часть расширяет это демо продакшен-подходами к организации всей структуры проекта. Мы рассмотрим, как ECS встраивается в систему управления состояниями игры, как организовать сохранение и загрузку прогресса, возможности управляемой симуляции, а также, для каких задач не стоит использовать ECS и как организовать сообщение между ECS-миром и его окружением.

После того, как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, вы получите мощнейший инструмент для геймплея любого масштаба.

Разработка игр заставляет нас решать массу проблем продукта в целом. За их решением можно потерять ощущение удовольствия и радости от самого создания игр. Мы его возвращаем.

Что внутри?

Курс рассчитан на 2 месяца плотного обучения.

  • → SETUP
    • Установим Entitas, разберем структуру проекта, добавим наши кастомные код-генераторы поверх тех, что из коробки, которые сделают наш будущий код еще читаемее.
  • → ТЕОРИЯ И МАЙНДШИФТ
    • Разберемся, в чем главные преимущества использования ECS-парадигмы для создания и поддержки геймплея, почему нужен сдвиг мышления даже тем, кто уже очень хорош в OOP, а также, почему можно легко ошибиться в освоении и испортить себе все впечатление. Поговорим о том, является ли оптимизация самым важным преимуществом подхода.
  • → FIRST STEPS
    • Начнем с базовых фич в проекте и стартовой инфраструктуры. На их примере разберемся с основными составными частями Entity-Component-System-подхода.
  • → ENTITY-VIEW BINDING
    • Продолжим ответом на частый вопрос: как правильно связывать жизненные циклы Entity и GameObject-ов. В течение нескольких уроков напишем и расширим правильную инфраструктуру для этого.
  • → COMPLEX FEATURES
    • В течение следующих уроков расширим геймплей проекта сложной системой взаимодействия эффектов и статусов.
    • Добавим разноплановые скиллы, ауры, лут, по-разному взаимодействующие с персонажами и друг с другом, и на их примере отточим свое мышление при проектировании. Разберемся с деталями и приемами для решения типичных ситуаций, посмотрим на возможности визуального дебага, наблюдаемость данных.
    • Вы увидите, как сложные фичи с дополняющимся и изменяющимся дизайном легко реализуются и комбинируются в ECS.
  • → UI
    • Разберем разные варианты коммуникации ECS с UI, добавим инфраструктуру для управления окнами.
  • → SERVICES + ECS
    • В течение всего курса будем обсуждать и наблюдать, как правильно выстраивать взаимодействие сервисной модели и ECS, какие задачи хорошо реализуются с помощью ECS, и какие — нет.
  • → FAR AND BEYOND
    • Курс можно было бы закончить предыдущим пунктом, но мы хотим снабдить вас навыками и мышлением в ECS по максимуму, поэтому не останавливаемся! Покажем дополнительные возможности, которые открывает ECS (за пределами привычного понимания преимуществ подхода), на примере управляемой симуляции со сложными пересчетами.
  • → ADVANCED ARCHITECTURE
    • Но и это еще не все! Мы много раз говорили, что ECS отлично себя чувствует в нашей модели архитектуры. И мы это вам продемонстрируем: покажем полную интеграцию ECS в общую архитектуру игры, а так же все сопутствующие трюки, модификации и нюансы. Включая, конечно же, сохранение прогресса и демонстрацию того, как правильно сериализовать и восстанавливать ECS-мир.

Авторы:

  • Екатерина Ревво. 10 лет опыта разработки и ведения проектной команды CТО Black Tower Basement.
  • Алексей Науменко. 12 лет опыта разработки CEO Black Tower Basement.

Тариф: ECS Vanilla

Характеристики
Наличие Предзаказ Тип Видео Размещение на сайте 13.05.2024 Артикул 1631

Об авторах

Фото: Екатерина Ревво
0.0
Екатерина Ревво
CTO Black Tower Basement, бывший Client Team Lead на Raid: Shadow Legends. Автор курсов по архитектуре игр на Unity, ECS, Addressables и тимлидству.
Фото: Алексей Науменко
0.0
Алексей Науменко
Unity-архитектор, CEO Black Tower Basement, работал над Raid: Shadow Legends. Автор курсов по архитектуре игр, ECS, Addressables и тимлидству в геймдеве.
Фото: k-syndicate.school
0.0
k-syndicate.school
Онлайн-школа для Unity-разработчиков от выходцев из Plarium. Курсы по архитектуре мобильных игр, ECS, Addressables, юнит-тестированию и тимлидству в геймдеве.

Отзывы и комментарии

Отзывов ещё нет, будьте первыми

Написать отзыв
Нажимая "Отправить" Вы соглашаетесь с правилами публикации и даёте согласие на обработку персональных данных. Администрация не несёт ответственности за содержание отзывов.

Похожие товары:

Постер товара: Архитектура мобильных игр на UNITY для профессионалов
Скидка 80%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
Архитектура мобильных игр на UNITY для профессионалов
Unity
Постер товара: Разработчик игр на Unity
Скидка 95%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
Разработчик игр на Unity
Unity для начинающих
Постер товара: Профессия разработчик игр на Unity
Скидка 92%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
Профессия разработчик игр на Unity
Unity для начинающих
Постер товара: Основы создания игры на Unity
Скидка 90%
Предзаказ
Средняя оценка 5.0 из 5 на основании 1 голосов
Основы создания игры на Unity
Unity для начинающих
Постер товара: 9 Hyper Casual игр за 3 месяца на онлайн-курсе
Скидка 95%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
9 Hyper Casual игр за 3 месяца на онлайн-курсе
Unity
Постер товара: Специальность Unity / Game Developer
Скидка 78%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
Специальность Unity / Game Developer
Unity
Постер товара: Профессиональная разработка игр на C++ и Unreal Engine
Скидка 79%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
Профессиональная разработка игр на C++ и Unreal Engine
Unreal Engine
Постер товара: Unreal Engine Game Developer. Basic
Скидка 83%
Предзаказ
Средняя оценка 0.0 из 5 на основании 0 голосов
Unreal Engine Game Developer. Basic
Unreal Engine